Espérase que o Grupo 1, que participa nunha scape room centrada en situacións reais de risco dixital, amose unha maior mellora na súa conciencia sobre ciberseguridade en comparación co Grupo 2, que realiza cuestionarios, visiona vídeos e participa en actividades dixitais interactivas. A hipótese baséase na idea de que as experiencias inmersivas e gamificadas favorecen unha aprendizaxe máis significativa, ao implicar emocionalmente ao alumnado e permitir que vivan en primeira persoa as consecuencias das súas decisións no entorno dixital. En consecuencia, prevese que o impacto educativo da scape room sexa máis profundo e duradeiro ca o das actividades máis tradicionais ou expositivas.
Os resultados obtidos representaranse mediante gráficos e paneis.
A conclusión á que chegamos, é que unha boa predisposición do cerebro, grazas á gamificación, é fundamental para a asimilación de conceptos e adquisición de hábitos, ademais canto antes sexamos consciente dos perigos das redes e da pegada dixital, máis saudable será o noso uso de internet.